DOWNLOADS CPMA VQ3 FAQ Promode.org Challenge TV, демки и т.п Swelt (nodm) Maps IRC #promode.ru Часовые пояса Коллекция CPMA HUD'ов Русский промод в лицах 2006-2008 Русский промод в лицах 2008-2009 CPM Movies Зал Славы Смешное на #promode.ru Правила пикапа на #promode.ru QWFWD: proxy для Q3
Суровый Питерский LAN
До сих пор думаю, а каким бы мог стать DooM 3 в плане атмосферы, если бы не описанные ниже события.
Да мало что изменилось бы, мне кажется. Даже если бы Тренту дали довести работу до конца, нашли бы сотню причин изменить конечный результат.
Я где то читал, что из-за того что ему не дали всех прав делать звук таким каким он хотел бы его сделать, он в конечном счете и ушел. Хотя конечно тут роль сыграла и работа над With Teeth.
Даже если взять релиз-версию Doom3 и добавить туда звук от Резнора - то, увы, это не панацея. Мне вообще иногда казалось (в процессе игры), что кто-то саботировал ID изнутри, когда они делали третью часть. И до конца сингла меня так и не хватило.
Трудно что-либо утверждать. Я лично Дум3 прошел 2 раза, не могу сказать что это было нечто незабываемое, но откровенно плеваться тоже не хотелось.
На счет всего что касается Резнора, я как его ярый поклонник сужу предвзято. Мне нравится все что он делает, практически без исключений.
QIV ИМХО на порядок качественнее Doom3, хотя до Ку2 ему (во всех смыслах), естесственно, как до Парижа. Т.е. вроде как никто не саботировал. Но в то же время, хотя я не люблю такую музыку, в QIV явно не хватает запилов Резнора или саундтрэка как в Ку2 от Sonic Mayhem (в Ку2 ИМХО охуенный OST). Ну это по музыке, звук тоже какой-то не то чтобы плохой, но не характерный. Звук в Ку2, например, - это фирменный знак, его невозможно забыть или спутать с чем-то. То же для первой части, во второй дум я играл мало, но во времена Quake1 Резнор ещё точно был в ID. Но в третьей части проблема не только в звуке, там проблема в общей концепции. Мне кажется, что или они сами не определились до самого релиза с тем, "что же это будет?", или пришлось в конце разработки менять многое в игре, в ущерб качеству.
Скорее второе, потому как изначально звук должен был быть боле "злым" и плюс к этому должен был идти эмбиент от Резнора. В результате эмбиента не осталось, а звучок хоть и неплохой но не то.
Яркий пример того, что может получиться из озвучки в игре когда над всем звуком работает один человек - как раз ку1. Учитывая что Резнор делал там все сэмплы и вообще всю озвучку, он плюс к этому написал достаточно атмосферный эмбиет саундтрек к игре.
Не хочу сказать ничего плохого на счет саунда к ку2 там он в принципе к месту но не более, но для ку1 эмбиент был самым правильным решением, равно как он мог бы стать очень правильным решением для атмосферы дум3.
Ну тут просто сказывается моя любовь к Ку2, его стилю, графическому и звуковому :> В ку1 тоже, в-общем-то, всё охуенно, и звук, и стиль. В те времена всё было чётче, ID точно знала, что они хотят сделать и как. И они это делали. А к временам третьего дума, видимо, уже приходилось себя ограничивать. Вот и приплыли :<
Кстати немного не в тему, но советую посмотреть.
http://vimeo.com/4022128
Раритетная запись 1993 года из офиса id Software. Показан процесс написания музыки к первому думу и так же 21 минута геймплея с еще недоделанной озвучкой (все звуки использовались из вульфа).
Лол, у бензопилы звук клёвый был :E
на мой взгляд сейчас игровая индустрия дошла до того этапа, когда звук и "сюжет" опять становится важными. Сейчас поясню свою мысль. Раньше, во времена ку2, был период когда все немного "уперлось" в графику. разрабы выжали из имеющихся хардварных ресурсов все что можно. И настал период, когда графикой было уже не удивить. Раз графикой не удивишь, значит надо удивить в чем-то другом: сюжет(идея), или звук, или физика. Тогда стали появлятся очень оригинальные игры. Халва, Вор-1 и Вор-2 и многое другое. Вы сами можете назвать кучу таких оригинальных проектов.
Потом железячники рванули с места, выпуская по технологической новинке в квартал. За весьма короткий срок - 3 года - был сделан коллосальный скачок в области "технологий на столе" (или под столом) 8-). Тогда опять настали времена, что дешевле было накрутить графику. Появился обвал новых движков и абсолютно тупых проектов вроде стрельбы по динозаврам или дайкатани. Так дешевле, нанять художников, нарисовать большие многополигональные объекты и выпустить игру. никакого сговора, чисто рынок. разрабам дешевле делать простую реализацию завязанную на определенный хард. А производителям харда надо урвать кусок денежного пирога пока не настали плохие времена.
Потом был небольшой кризис. Шелупонь вымерла. Остались гиганты, но они не изменили своего мнения относительно накручивания графики. Гонка полигональных писек продолжалась до прошлого года. некоторые стараются ее продолжить. А умные понимают, надо менять коней.
Этот год, да и следующий, либо должен ознаменоваться переходом кол-ва в качество, либо игровым кризисом. Графика выжата до больших высот. Удивить в ней сложно. Сторонники "количественного" роста пытаеются рекламитровать аппаратную физику. Вряд ли на нее кто-то поведется. Я думаю в этом году больше шансов заработать тому, кто реализует интересную идею (хотя большинство классных идей уже реализовано). Либо кто сделает упор на отличное звуковое оформление. Звук - это офигительный фактор создания атмосферы. Сюда входит и музыка, и сами эффекты, и актерская озвучка, и качество пространственного рендеринга. Хотя само наличие качественного звука еще не гарантирует успех. Звук должен играть роль в геймплее, только тогда он будет влиять на игрока.
Будет очень интересно поглядеть кто будет на коне в этом году. Хотя опять же не думаю, что будет сильный отрыв от конкурентов.
Списки игроков Расписание Правила Комментарии
Подробная информация
отсутствуют
Russian Challenge Promode Arena Community (c) 2005-2010 Promode.ru, #promode.ru @ irc.quakenet.org