Home
Вход для пользователей

Сейчас на сайте
Сейчас на сайте 2 пользователя и 6 гостей.

Пользователей:

  • dozi
  • notorious

Реалистичность в играх

Реалистичность в играх
Submitted by qrealka on Среда, 3 Март, 2010 - 15:57 Статьи

изображение пользователя qrealka

Встречая в Сети различные высказывания о том, что было бы здорово сделать в той или иной игре, я прихожу к выводу, что высказываются часто люди, которые не имеют зрелого взгляда на игру вообще и на то, что они предлагают в частности. Основной мотивацией к высказыванию для них, наверное, служит тот энтузиазм, который они испытывают от игры. Но обсуждение этих высказываний не являются целью данной коротенькой статьи. Я не претендую на звание гуру в разработке игр, но я имею за плечами некоторый багаж, которым я могу поделиться с любым желающим и рациональным человеком.

Частью этого багажа являются грабли, на которые наступал я, наступали люди, с которыми я общался. Может так случится, что кому-то будет интересно узнать о них, может быть это кому-то пригодиться в будущем. Из-за дефицита времени я буду выкладывать информации небольшими кусками. По одному заблуждению за раз. Начнем понемногу.

Заблуждение первое – реалистичность как критерий игровой фичи. Наверное, большинство читателей данной статьи, встречали разного рода высказывания, что та или иная игра должна быть более реалистичной. Иногда даже встречаются обратные высказывания. Не всегда они звучат так дословно, как я это сформулировал. Это может быть несколько завуалировано. Например, "надо чтобы, когда человек стрелял из ракеты, то скорость оной складывалась из скорости человека и скорости снаряда же". Не для кого ни секрет, что игра – это форма эскапизма. Играя с ботами минут 10 в день, вы смотрите на что-то другое. Ваше внимание в игре. Вы «отвлекаетесь, расслабляетесь». Вряд ли будет пользоваться популярностью игра, где вы муж и должны за определенный таймлимит пропылесосить, вынести мусор, сходить за детьми, приготовить ужин, починить стиральную машину. Или игра, где вы жена, которая должна выслушивать в течение долгого времени жалобы мужа на начальника, на наглых водителей и т.п. Или давайте посмотрим на игроков, уповающих на реалистичность CounterStrike по сравнению с остальными играми (позволю себе небольшую цитату из статьи arQon-а). Думаю многие из этих игроков, выронят M16 при первом же ее выстреле. Никто из них не пробежит и 500 метров в том снаряжении, которое они имеют в игре. Не попадут, стреляя с бедра, и в сарай. Ну и т.д.

В чем состоит реалистичность игр? Это в большинстве своем наполнение игры. Карта, предметы на ней, оружие, как выглядят твои противники. Звуки. Если солнце будет квадратным, а АК47 будет звучать как губная гармошка, то это мало кого порадует. Или если игра называется «По-2», а миссии вы выполняете верхом на лошади, то это несколько странно (если конечно лошадь не зовут По). Ничего кроме протеста это не вызывает. Если разработчики уделяют достаточно внимания тому, как должно выглядеть окружение, имеющие отношение к реальному миру – это правильно. Если игрок, предлагает сделать траву зеленой, а не фиолетовой, то это тоже хорошо. Но очень часто, тот же подход начинает использоваться и для остальных частей игры. Например, раз уж мы рисуем АК47, то и патронов там должно быть не 100 штук.

А вот здесь не все так однозначно. Это уже геймплей. Надо смотреть на цель геймплея. Но одно могу сказать точно, аргумент «потому что в реальности так» идет последним в очереди. То же самое касается физики. Правда тут есть одна сложность. Допустим, разработчик говорит – «мы разрабатываем реалистичную игру». Чаще всего это происходит при разработке синглов. Как быть с реалистичностью в этом случае? Надо всегда помнить о такой вещи как эскапизм. Давайте, чтобы наш разговор не был похож на лекцию в институте, временно назовем этот фактор «развлечение». Игрока надо развлекать, надо заинтересовать. Однако если в игре слишком много того, что похоже на жизнь – есть большая доля вероятности, что игрок не будет на это смотреть. Это верхняя граница допустимого реализма – полная идентичность. Полнейшая. Есть ли нижняя граница? Да есть. Это полная непохожесть.

Начиная играть, человек имеет жизненный опыт. Он чему-то научился в жизни. Можно сказать – это отправная точка, то, что определяет степень влияния игры на человека. Поймет ли он шутки этой игры. Сможет ли, посидев за компьютером пару дней, выучить основные трюки в передвижении. Сможет ли часами сидеть, вглядываясь в монитор, искать решение квеста. И т.д. и т.п. Если игра не будет изначально ориентирована на какой-то культурный слой, то значит, ее никто не поймет. Эти требования могут чрезвычайно низкими, как в случае тетриса. Или очень высокими, как в случае игр на МК60, но они есть.

Давайте для примера возьмем любой шутер. Представьте, что там нет кнопок управления. Что, нажимая на кнопку, игрок получает случайное действие героя, которым он управляет. Или кнопки управления есть, но по непонятным причинам, нажимая «вперед» мы получаем разную скорость передвижения в разную единицу времени. Игра должна быть реальна ровно настолько, насколько нужно завлечь игрока. Определенный тип игрока. Это не погружение, не стоит путать. Погружение – это процесс, когда интерес игрока к происходящему не убывает за заданный промежуток времени. То о чем говорю я, находится на шаг раньше. Я говорю о «цветочно-конфетном» отношении между игроком и игрой. Чтобы увлечься игрой, надо с ней познакомиться и перекинуться хотя бы парой фраз.

Поэтому, когда ставится задача разработать РЕАЛИСТИЧНУЮ игру. Надо определить тип игрока. И, уже исходя из этого, смотреть какие идеи из реальной жизни можно перетянуть в геймплей. Надо ли, чтобы игрок хотел есть каждые два часа. Надо ли добавлять усталость от бега или прыжков или груза за плечами или характера местности, по которой он двигается. То есть нам надо найти золотую середину между полной реалистичностью и полной нереалистичностью. Это большой простор для творчества.

Есть еще одна очень и очень продуктивная метода. Допустим, вы хотите разработать игру с новой физикой передвижения. Конечно, можно просто тупо сидеть за компом и думать. Лично я считаю, что это не совсем правильно. Помните высказывание Эйнштена: «Я лишь карлик, стоящий на плечах великанов»? Так вот ваши великан, на плечи которого вы можете встать – это окружающий мир. Можно смотреть фильмы, читать книги, смотреть разные познавательные передачи, другие игры. Вы просто смотрите. Наблюдать это очень важно. Безусловно, это не бесцельный просмотр ради удовольствия. Это целенаправленное наблюдение. У вас есть намерение получить что-то, какую-то идею, подсказку. Почти тоже самое, когда грамотные художники игровых моделей, для мультиков в том числе, ходят на склады, свалки. Смотрят разные предметы. Если художник придумывает внешний вид автомата, то, конечно, ему не надо смотреть женские каталоги с косметичками и сумочками. Более продуктивно будет посмотреть изображения имеющихся видов оружия, посмотреть, как сделано в других популярных фильмах, играх. А еще лучше сходить пострелять на полигон. Я не говорю о том, что надо копировать. Но целенаправленно наблюдая, вы как бы получаете обучение. Наблюдение, затем обучение и вы можете приступать к практике. Если будет что-то не так в практике, надо вернуться к предыдущим шагам. Менделееву его таблица приснилась. Вот и представьте, как долго он себя накручивал, чтобы это ему снилось.

Итак, вы насмотрелись кучи фильмов про ниндзя, посмотрели ролики про скалолазов, поиграли в несколько игр. Вы решаете, что вы созрели. У вас идеи, их много они складываются в какую-то картину. Самое время придумывать новую физику движений. А после придумать, как это физику спроецировать на небольшое кол-во клавиш управления. Так вот, если идея взята из жизни, из ваших жизненных наблюдений, то совсем необязательно, что то, что у вас получится, будет компьютерной копией реальности. Понимаете? То что, вы взяли идею трюка из жизни вовсе не означает, что его игровая реализации должна быть реалистичной. Реальность в этом случае не первична, она лишь вдохновляла создателя физики. Первично намерение автора игры создать определенный геймплей.


[ войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправки комментариев | 601 просмотр ]

Автор: 
Scrama
изображение пользователя Scrama
Дата: 
4 Март, 2010 - 10:59

Хорошая статья, согласен.

У меня за окнами завод, трубы, грязь, хрущевки, потрескавшийся асфальт, логично, что я предпочитаю ку и анрил, а не кс и сталкер. Кто-то живет на чистенькой улице с вековыми домами и парковой зоной - для таких людей сталкер будет интересным и атмосферным, так как визуально нов.

> надо чтобы, когда человек стрелял из ракеты, то скорость оной складывалась из скорости человека и скорости снаряда же
в кутри этот код есть, он закомменчен. Я делал такое на ку1 много лет назад - играть неприятно, хрен попадешь в кого.
> нажимая «вперед» мы получаем разную скорость передвижения в разную единицу времени
Не смог играть в Хитмана

[ Уютненький ]


[ войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправки комментариев ]

Автор: 
hox
изображение пользователя hox
Дата: 
4 Март, 2010 - 14:57

Я иногда пытаюсь поиграть в современные шутеры, часто вижу как разработчики добавляют чрезмерную реалистичность движений, сковывают вращение головы, сковывают движения игрока, прыжки, добавляют усталость и т.д. От этого в принципе чувствуешь больший реализм, но именно из-за этого игра быстро становиться скучной. Игры по большей части это как фильм, просто скорость развития событий зависит от тебя и все. Промодовская физика мало похожа на реальность и это дает массу возможностей, годами можно играть и она не надоест.
Странно что другие игры не идут по этому пути. Возможно разработчики не догадываются об этом, возможно это больше для задротов, аудитория будет меньше, а может в играх как и в обычном бизнесе, главное это получение прибыли. Выпустил игру, в нее поиграли, выпустил другую, в нее поиграли и т.д. Т.е. авторам нет особого смысла делать вечные игры. К тому же основные деньги приносят игры на консолях, где вообще мыши даже нет, поэтому ничего на подобие квейка так и не выходит.


[ войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправки комментариев ]

Автор: 
notorious
изображение пользователя notorious
Дата: 
4 Март, 2010 - 16:29

Quote:

а может в играх как и в обычном бизнесе, главное это получение прибыли

Думаю что не "может", а точно.
Игры уже давно не на коленке делают, а вкладывают в них нехилые бюджеты, которые надо отбивать.

Кстати по поводу здравого реализма.
Вчера закончил прохождение Battlefield - Bad Company 2.

Очень понравились две фишки, вроде бы не новые но наконец то грамотно реализованные.

1. Полное разрушение зданий и строений.

То есть фиг за ж/б стеной отсидишься, после второго выстрела из рпг ее сносит нафиг, а ты бегаешь контуженый. Противника в здании можно тупо завалить обломками, выбив скажем одну из несущих стоек. В общем, мелочи вроде, а приятно.

2. Хорошо проработанные и продуманные эфекты окружающей среды и эффекты действия боеприпасов.

Летающий в воздухе мусор или засветка от солнца очень влияют на геймплей. Ими реально можно пользоваться. А под прикрытием пыли поднятой после разрыва гранаты или же обвалившегося здания, можно успеть поменять позицию. Равно как и облако осколков после очереди в стену, позволяет тебе под его прикрытием на какое то время пропасть из вида соперника.

Реалистично и грамотно.

При этом, как подсказка игрокам все равно остались подсвеченные гранаты и трассер после снайперки. Все разумно, все в меру.


[ войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправки комментариев ]

Опции просмотра комментариев
Выберите удобный вам способ отображения комментариев и нажмите "Сохранить настройки"

Турниры

отсутствуют


Статьи

Russian Challenge Promode Arena Community (c) 2005-2010 Promode.ru, #promode.ru @ irc.quakenet.org