... в начале

 

Проект под названием Challenge Pro Mode (CPM) был создан Ричардом 'Hoony' Cандлантом в Мае 1999 года (когда вышел Q3test) после того, как он понял, что Quake 3 Arena будет иметь слишком уж много "дружественных новичкам" фишек и после того как Джон Кармак (Основатель и ведущий программист iD Software) признался что более сложная в освоении версия может быть лучше для профессиональных игроков (откуда приставка “pro mode” и взяла свое начало).

 

Основной целью Challenge Pro Mode, во-первых, и прежде всего, это создание захватывающего и требующего усилий в освоении геймплея и мы надеялись, что это поможет продвинуться Q3 в качестве профессионального спорта. По ходу разработки, мы делали выбор между путем внесения в игру небольших изменений и путем внесения изменений, которые нам рекомендовала наша команда разработчиков. В результате, мы остановились на втором выборе, который по мнению наших разработчиков был необходим. 

 

Наш подход состоял в формировании интернациональной команды, которая делилась бы на «Дизайнеров» и «Программистов». Пока команда программистов трудится над процессом разработки, она не принимает окончательного решения – оно остается за командой продвинутых игроков, которые тестируют изменения используя «отладочную» версию мода. Команда дизайнеров состоит из игроков, имеющих соревновательный опыт в таких играх как Quake 1, Quake 2, Quake 3 и даже Unreal Tournament

 

Прежде чем команда разработчиков начала свою работу, мы попросили сообщество провести «мозговой штурм» списка возможных изменений, которые игроки хотели бы видеть (некоторые были противоречивыми). Мы так же опросили некоторых избранных членов сообщества, на предмет их размышлений на тему того что было-бы лучше в игре. Разработчики приняли к сведению все эти отзывы и занялись длительным процессом отладки и тестирования, разрабатывая геймплей CPMA. Команда выпустила две публичные бета-версии для того что бы собрать отзывы сообщества. 

 

И это в значительной степени то, как наша команда работала до настоящего времени. Результатом работы стал геймплей, который мы считаем «тонко настроенным». 

 

Так как работа продолжалась, команда Challenge Pro Mode расширялась, включая в себя разработчиков карт, программистов и просто талантливых людей. Но наибольшее развитие, несомненно произошло, когда Кевин “arQon” Бленкинсоп добавил в 2001 году функционал “Multi-Arena”. 

 

 Challenge Pro Mode стал 'Challenge Pro Mode Arena' (CPMA) и arQon занял место ведущего программиста проекта, застрачивая ненормально огромное количество времени превращая CPMA в наиболее продвинутый соревновательный мод в своем классе в мире.  

 

Количество активных игроков, играющих в CPMA на соревновательном уровне никогда не было велико, но количество людей скачавших мод очень большое – около 200.000 скачиваний за время написания, с учетом повторных закачек в связи с выходом нового релиза. Другим индикатором, является популярность демозаписей сделанных в CPMA, а так же количество турниров – порядка 2-3х «значимых» турниров каждый год  (в США и Европе) и демозаписи игр в CPMA имеют широкое признание (даже среди тех кто не играет в CPMA) как наиболее захватывающие записи “Quake” игр. 

 

И так как будущее, в которое мы движемся, неопределено (DOOM 3 и QUAKE 4 выглядят медленными, более «реалистичными» играми), то сейчас отличное время для того, что бы иметь «нашу собственную игру» в которую можно погонять. Огромное спасибо arQon’у прислушивающемуся к сообществу и работающему над добавлением замечательных фишек в игру. Сейчас мод явдяется действительно продвинутым и вполне соответствует своей приставке “Pro Mode”. Так замечательно видеть активное сообщество создателей карт, постоянно ищущих отзывы на новые карты разработанные для соревновательной игры в CPMA. Так же здорово что самые талантливые игроки в CPMA постоянно соревнуются и что новые демозаписи появляются на радость всем! 

 

Учитывая то, что играбельность CPMA улучшается, в связи с тем что компьютеры обретают возможность обрабатывать игру с более высоким fps, а так же учитывая тот факт что Quake World все еще является конкурентоспособным и любимым игроками по всему миру, команда CPMA считает что нашему моду еще отпущено несколько хороших годков, которые мы предлагаем провести в нем. 

 

Если вам нужно настоящее испытание – дайте CPMA шанс! 

 

Дата написания: Август 2002 года.

Оригинал текста: www.promode.org/concept 

 

Что же такое Challenge ProMode?

 

Для начала, цитата из Wikipedia 

 

Challenge ProMode Arena (CPMA, Promode) — это модификация игры Quake III. Приставка «про» происходит от англ. professional. Сразу после появления Quake III: Arena некоторые игроки и разработчики объединились с целью создать более сбалансированный вариант игры. Этот мод вобрал в себя многие полезные черты предыдущих версий Quake. Но это не просто смешение всех игр серии Quake, это достаточно грамотное и сбалансированное сочетание различных параметров игры для получения наиболее зрелищного аркадного шутера. 

 

В принципе, все сказанное верно. Мод соединил в себе возможности всех серий QUAKE. Благодаря собранным воедино фишкам всех игр серии, данная модификация по праву считается самой быстрой и динамичной из всех когда-либо выпущенных под Quake III. Во главу угла тут поставлен быстрый геймплей, возможность мгновенного переключения оружия и полного контроля над физикой передвижения. Прибавьте к этому переписанный netcode который позволяет играть комфортно даже на высоких пингах до сервера, переработанную систему респаунов и урона от оружия, возможность снимать демозапись игры из глаз всех игроков (MVD), утилиту по полной настройке игрового интерфеса (HUD), несколько дополнительных модификаций игры NTF, CTFS, CQ3 и вы получите качественно новую и увлекательную игру на базе старичка Quake III Arena.

 

Для примера, можно посмотреть вот это видео, которое наглядно отобразит все вышесказанное:

 

Why Promode?

Обработка видео...